1Visão geral
Porto Bruma vive sob uma neblina tão espessa que ninguém enxerga além de três passos. Cinco ofícios disputam o controle do cais, e você chefia uma casa cujos aliados são secretos.
Em Bruma, ninguém é obrigado a dizer a verdade, mas qualquer um pode ser desafiado a prová-la. Na sua vez você declara o que quer fazer e quem você diz ser. Se alguém duvidar, as cartas são viradas, e quem estiver errado paga o preço.
As partidas são curtas e eliminam jogadores um a um, então cada decisão importa: quando blefar, quando acreditar e quando fazer a neblina trabalhar a seu favor.
2Componentes
15
Cartas de personagem
Três cópias de cada um dos cinco personagens: Mercador, Sombra, Contrabandista, Cartógrafa e Guardiã.
50
Pérolas
A moeda do porto. Use fichas, moedas, botões ou qualquer objeto pequeno. Elas ficam sempre à vista de todos.
1
Este manual
E, se quiser, o tutorial: uma partida guiada contra dois jogadores roteirizados. As cartas para impressão estão na página cartas.html.
Montando o seu jogoAbra cartas.html e imprima em A4 com escala de 100%. As cartas saem no tamanho 63 × 88 mm, o mesmo de um baralho comum. Cole os versos atrás das frentes (ou use capas de proteção opacas) e recorte nas linhas tracejadas.
3Objetivo
Seja a última casa com influência.
Cada jogador tem duas cartas viradas para baixo. Cada carta que ainda está escondida vale 1 ponto de influência. Quando você perde influência, uma carta é virada para cima e sai do jogo. Quando a sua última carta é revelada, você está eliminado. Vence quem sobrar.
4Preparação
- Embaralhe as 15 cartas e entregue 2 a cada jogador, viradas para baixo. Você pode olhar as suas cartas a qualquer momento, mas só as suas.
- As cartas que sobraram formam o baralho, virado para baixo no centro da mesa.
- Cada jogador recebe 2 pérolas e as deixa à vista na frente de si.
- As demais pérolas formam o cofre, no centro da mesa.
- Escolha quem começa (por exemplo, quem viajou de barco mais recentemente). O jogo segue em sentido horário.
Jogando em doisFunciona, mas o blefe fica mais fácil de ler, porque restam muitas cartas fora de jogo. Se quiser mais tensão, experimente começar com 3 pérolas cada. É uma sugestão de mesa, não uma regra oficial.
5Anatomia da carta
1
2
3
4
5
- 1
Emblema. O símbolo do personagem, fácil de reconhecer de longe.
- 2
Ilustração. Quem é o personagem. Cada um tem uma cor própria.
- 3
Nome. É o que você declara em voz alta quando afirma ter a carta.
- 4
Ação. O que o personagem faz na sua vez, com o custo, se houver.
- 5
Bloqueio. Contra qual ação este personagem pode se defender.
6O seu turno
Na sua vez você faz exatamente uma ação, escolhida entre três tipos:
- Ações gerais (Mergulho e Subsídio): qualquer um pode usar, sem carta nenhuma.
- Ações de personagem (Comércio, Envenenar, Surrupiar e Redesenhar): você declara qual personagem é e faz a ação. Pode ser verdade ou mentira.
- Ruptura: a ação mais forte do jogo, paga com 7 pérolas.
Depois que a ação foi resolvida (ou cancelada), a vez passa ao jogador da esquerda.
Regra das 10 pérolasSe você começar o turno com 10 ou mais pérolas, é obrigado a fazer uma Ruptura. Acumular demais é perigoso.
7Ações gerais
Não exigem personagem e, por isso, não podem ser contestadas.

Mergulho
Pegue 1 pérola do cofre.
Não pode ser contestadoNão pode ser bloqueado

Subsídio
Pegue 2 pérolas do cofre.
Não pode ser contestadoBloqueado por qualquer Mercador

Ruptura
Pague 7 pérolas ao cofre. Um rival à sua escolha perde 1 influência.
Não pode ser contestadaNão pode ser bloqueadaObrigatória com 10+ pérolas
8Os personagens
Há cinco personagens, três cópias de cada. Você não precisa ter o personagem para declarar a ação, mas qualquer jogador pode contestar a sua declaração.
Mercador
O dono do cofre
- Ação
- Comércio. Pegue 3 pérolas do cofre.
- Bloqueio
- Bloqueia o Subsídio de qualquer jogador (não precisa ser o alvo, pois o Subsídio não tem alvo).
- Custo
- Nenhum.
- Dica
- É a forma mais rápida de juntar pérolas. Por isso, quem declara Mercador com frequência costuma ser testado.
Sombra
A faca na neblina
- Ação
- Envenenar. Pague 3 pérolas ao cofre. Um rival à sua escolha perde 1 influência.
- Bloqueio
- Nenhum.
- Custo
- 3 pérolas, pagas ao declarar.
- Dica
- Barata, mas arriscada: o alvo pode bloquear com a Guardiã ou contestar a Sombra. Se for bloqueada, as 3 pérolas se perdem.
Contrabandista
Dedos leves
- Ação
- Surrupiar. Pegue 2 pérolas de um rival. Se ele tiver só 1, leve 1. Se não tiver nenhuma, a ação não rende nada.
- Bloqueio
- Bloqueia o Surrupiar quando você é o alvo.
- Custo
- Nenhum.
- Dica
- Ótima contra quem está acumulando para a Ruptura, e ainda atrasa o plano dele.
Cartógrafa
Quem redesenha o mapa
- Ação
- Redesenhar. Compre 2 cartas do baralho. Olhe-as junto com as suas e escolha quais ficam (mantendo o mesmo número de cartas escondidas que você tinha). Embaralhe as sobras de volta no baralho.
- Bloqueio
- Bloqueia o Surrupiar quando você é o alvo.
- Custo
- Nenhum.
- Dica
- Troque cartas fracas por outras melhores. Também serve para disfarçar o que você tem.
Guardiã
A luz do farol
- Ação
- Nenhuma. A Guardiã só protege.
- Bloqueio
- Bloqueia o Envenenar quando você é o alvo.
- Custo
- Nenhum.
- Dica
- Vale mais como ameaça do que como ação. Você pode declarar Guardiã mesmo sem ter, e ninguém sabe se você tem.
9Declarar e contestar
Este é o coração de Bruma. Toda ação de personagem passa por estas etapas:
1. DeclareDiga a ação, o personagem e o alvo. ›
2. Contestação?Qualquer jogador pode duvidar. ›
3. Bloqueio?Se a ação puder ser bloqueada. ›
4. Contestar o bloqueio?O bloqueio também pode ser testado. ›
5. ResolvaA ação acontece, se sobreviveu.
Declarar
Diga em voz alta o que quer fazer. Por exemplo: “Sou a Sombra. Faço Envenenar contra o Bruno.” Se a ação tem custo, pague-o agora. Você não mostra nenhuma carta.
Contestar
Antes de a ação acontecer, qualquer outro jogador pode dizer “Contesto!”, afirmando que você não tem o personagem declarado. Só uma contestação vale: a do primeiro que falar. Então você precisa provar:
- Você tem a carta. Mostre-a. Quem contestou perde 1 influência. Você embaralha a carta mostrada de volta no baralho e compra uma nova, para que ninguém saiba o que ficou na sua mão. A ação segue em frente.
- Você não tem a carta. Você perde 1 influência. A ação é cancelada e o custo, se houver, é devolvido.
Envenenar contestadoSe a Sombra é contestada e provada, quem contestou perde 1 influência. Se essa pessoa era o alvo, ela ainda sofre o Envenenar (a menos que consiga bloqueá-la). Dá para perder as duas cartas em um único turno, então nunca conteste uma Sombra sendo o alvo e tendo só 1 carta, a não ser que tenha certeza.
Mergulho, Subsídio e Ruptura não usam personagem. Por isso, não podem ser contestados.
10Bloquear
Algumas ações podem ser barradas por um personagem. Quando uma ação é declarada (e sobreviveu a uma eventual contestação), quem puder bloqueá-la diz, por exemplo: “Bloqueio! Sou a Guardiã.”
- O bloqueio também é uma declaração: você pode bloquear sem ter o personagem.
- Qualquer jogador (inclusive quem fez a ação) pode contestar o bloqueio, com as mesmas regras de uma contestação normal.
- Se o bloqueio prevalece, a ação falha. Se havia custo, ele não é devolvido.
- Se o bloqueio é descoberto como blefe, quem bloqueou perde 1 influência e a ação acontece normalmente.
Ordem importaPrimeiro vem a contestação da ação, depois o bloqueio, depois a contestação do bloqueio. Você nunca precisa decidir tudo de uma vez.
11Perder influência
Quando você perde influência, você escolhe qual das suas cartas escondidas será revelada. Vire-a para cima, na sua frente. Ela está fora do jogo e todos podem vê-la.
- As cartas reveladas ficam visíveis até o fim da partida. Elas ajudam todo mundo a calcular quem ainda pode ter o quê. Se as três cópias de um personagem já foram reveladas, ninguém pode estar dizendo a verdade sobre ele.
- Se você perde sua última carta escondida, está eliminado. Devolva suas pérolas ao cofre.
- Jogadores eliminados não participam mais de contestações nem de bloqueios.
12Fim de jogo
A partida termina quando só resta um jogador com cartas escondidas. Essa casa conquista o porto e vence.
Querem jogar uma série? Cada vitória vale 1 ponto. Quem chegar a 3 pontos primeiro leva a noite.
13Exemplos de jogadas
Exemplo 1: o blefe passa
Ana tem Sombra e Guardiã. Bruno tem Contrabandista e Mercador.
A“Sou a Mercador. Faço Comércio: pego 3 pérolas.”
Ninguém contestou, então Ana pega 3 pérolas. Ela não tinha o Mercador e saiu ilesa.
Exemplo 2: o blefe é descoberto
Mesma situação, mas desta vez Bruno duvida.
A“Mercador. Comércio, 3 pérolas.”
·Ana não tem o Mercador. Ela escolhe a Sombra e a revela.
Ana perde 1 influência (a Sombra fica virada para cima) e não pega as pérolas.
Exemplo 3: contestar e errar
Cléo tem Mercador e Cartógrafa. Davi tem Sombra e Sombra.
C“Sou o Mercador. Comércio.”
·Cléo mostra o Mercador. Ela embaralha essa carta de volta no baralho e compra outra.
Davi perde 1 influência por contestar errado e escolhe qual das suas cartas vira. Cléo, que continua com 2 cartas, pega as 3 pérolas.
Exemplo 4: Envenenar bloqueado
Ana tem 4 pérolas e Sombra. Bruno tem Guardiã.
A“Sou a Sombra. Pago 3 pérolas e faço Envenenar contra o Bruno.”
B“Bloqueio! Sou a Guardiã.”
O Envenenar falha e as 3 pérolas de Ana não voltam: ela fica com 1 e Bruno fica intacto. Se Ana tivesse contestado e Bruno de fato tivesse a Guardiã, Ana perderia influência.
Exemplo 5: duas perdas em um turno
Bruno tem apenas 1 carta escondida: Contrabandista. Ana tem Sombra de verdade.
A“Sombra. Envenenar contra o Bruno.”
·Ana mostra a Sombra. Bruno perde sua única influência.
Bruno está eliminado antes mesmo de o Envenenar acontecer. Contestar uma Sombra verdadeira, sendo o alvo, é a forma mais cara de errar.
14Dicas de estratégia
- Conte as cartas reveladas. Se dois Mercadores já estão virados para cima, qualquer um que declare Mercador tem no máximo uma cópia viva.
- Blefe com história. Declarar o mesmo personagem várias vezes seguidas é crível. Mudar de personagem sem motivo levanta suspeita.
- Ruptura cedo, ruptura tarde. Rupturas aceleram o fim do jogo, mas deixam você sem pérolas. Pense em quem fica mais forte depois.
- Proteja as cartas únicas. Se você tem a única carta capaz de bloquear o Envenenar, a Cartógrafa pode ajudar a mantê-la escondida.
- Mercadores bloqueiam o Subsídio. Quem faz Subsídio em mesa cheia está apostando que ninguém tem um Mercador.
- Com uma carta só, ninguém brinca. Um jogador com 1 influência não pode errar uma contestação. Aproveite quando o rival estiver nessa situação.
- Leia as pausas. Em Bruma, quem hesita demais costuma estar mentindo. Ou fingindo que está.
15Perguntas frequentes
Posso olhar minhas cartas durante o jogo?
Sim, a qualquer momento. Só não mostre a ninguém.
As pérolas são secretas?
Não. As pérolas ficam sempre à vista e qualquer jogador pode contá-las.
Dois jogadores querem contestar ao mesmo tempo.
Vale quem falou primeiro. Se ninguém tiver certeza, vale o jogador mais próximo à esquerda de quem declarou.
Dois jogadores querem bloquear o Subsídio ao mesmo tempo.
Vale quem falou primeiro, como nas contestações. Em dúvida, vale quem está mais perto, à esquerda, de quem fez o Subsídio.
Posso contestar um bloqueio mesmo se não sou o alvo?
Sim. Qualquer jogador vivo pode contestar qualquer declaração de personagem ou de bloqueio.
O que acontece se eu não tiver pérolas para pagar o Envenenar?
Você não pode declará-lo: é preciso ter as 3 pérolas antes. Escolha outra ação.
Surrupiar de alguém com poucas pérolas?
Você leva o que houver, até 2. Se o alvo tem 0, a ação não rende nada, mas continua contando como seu turno.
Quantas cartas eu compro e quantas fico no Redesenhar?
Você compra 2, olha-as junto com suas cartas escondidas e fica com tantas quantas já tinha (1 ou 2). As demais voltam ao baralho, que você embaralha.
Posso fazer Ruptura contra um jogador que tem as mesmas cartas que eu?
Sim, a Ruptura não depende de cartas. Ela só exige 7 pérolas.
Se eu sou eliminado, o que acontece com as minhas cartas?
Suas cartas já estão reveladas. Suas pérolas voltam ao cofre. Você pode acompanhar o resto da partida, mas sem influenciar nada.
E se o cofre tiver menos pérolas do que a ação dá?
Pegue as que houver. Com 50 pérolas no jogo isso quase nunca acontece, porque as pérolas gastas voltam ao cofre.
O baralho pode acabar?
Não na prática: ele só é usado quando alguém embaralha uma carta de volta ou usa o Redesenhar, e as cartas sempre retornam a ele.
16Resumo de uma página
Lembretes rápidos
10+ pérolas no início do turno = Ruptura obrigatória · Blefe descoberto devolve o custo · Bloqueio bem-sucedido não devolve o custo · Contestar certo derruba o blefador · Contestar errado custa uma carta.